SPRACHE AUSWÄHLEN:

A man in a gaming chair looking at his screen.

Integration von originalem und lokalisiertem Audio

Kombinieren von Prozessen spart Zeit und sorgt für bessere Ergebnisse


Die derzeitige Flut an Neuauflagen und die Einführung von Katalogtiteln in neuen Märkten bedeutet, dass immer mehr Spiele bereits in die Lokalisierung gehen, wenn der Content der Originalversion noch nicht komplett fertig ist. Der allgemeine Trend sieht jedoch anders aus.

Immer mehr Spiele werden als Abonnement angeboten. Und dadurch, dass Inhalte zum Download bereitstehen, verlängert sich der Lebenszyklus von Titeln. So ist ein fast ununterbrochener Strom an Veröffentlichungen von Spielinhalten mit häufigeren und verkürzten Produktzyklen zu verzeichnen.

Beim Voice-Audio für Spiele ist es inzwischen die Norm, dass die Aufnahmen für lokalisierte Versionen bereits beginnen, bevor die Originalversion abgeschlossen und vollständig ausgeführt ist. Für kreative Lokalisierungsteams mag sich das anfühlen, als steuerten sie auf ein bewegliches Ziel zu, während Produzenten und Manager mit einem Wasserfall-Effekt in der komplexen Produktionskette konfrontiert sind. 

Mit der Übernahme des US-amerikanischen Studios Rocket Sound, das für seine kreative Herangehensweise bei Originalstimmen bekannt ist, erhält Lionbridge Gaming die Gelegenheit, Abläufe noch stärker zu verschlanken. Ein integriertes Dienstleistungsangebot, das Originalversionen und lokalisierte Audioaufnahmen umfasst, vereinfacht die Produktionskette für unsere Kunden, fördert ein umfassenderes Verständnis des Produkts und erhöht Effizienz sowie Flexibilität.  


Verschiedene Wege, gleiche Ergebnisse

Für Originalversion und lokalisierte Aufnahmen wird eine Auswahl gleicher Tools und Produktionsmethoden eingesetzt. Aufnahmeprozesse, Kompetenzen und vor allem das Studioerlebnis haben jedoch weniger gemeinsam, als der Laie sich das vorstellt. 

Das Voice-Audio der Originalversion wird zu Recht als integraler Bestandteil des gesamten Spieledesigns verstanden. Ein wichtiger Teil des „Feel Engineering“ findet an dieser Stelle statt: Das Aufnahmeteam arbeitet für die Umsetzung der kreativen Vision eng mit dem Entwicklungsstudio zusammen. Leitende Designer und Texter sind in der Regel bei vielen Studiositzungen anwesend, in denen Sprecher und Regisseure für den gewünschten Take viele unterschiedliche Versionen aufnehmen, wenn dies nötig ist. Das ursprüngliche Skript kann sich dabei noch erheblich ändern.  Und wenn für ein Spiellevel oder eine Filmsequenz nach dem ersten Anhören einer Sprachaufnahme im Kontext noch „Luft nach oben“ ist, kann es vorkommen, dass sich die Teams im Studio noch einmal daran setzen und etwas ganz Neues ausprobieren.

Bei Aufnahmen von lokalisierten Versionen wird dieser Prozess deutlich abgekürzt und doch ist das Ergebnis vergleichbar: Denn sie basiert auf der Audiospur der Originalversion, der Essenz monate- oder gar jahrelanger Arbeit. Im Lokalisierungsstudio können die Regisseure (und häufig auch die Sprechertalente) das Originalaudio anhören und auf diese Weise wertvolle Informationen zu Intention, Intensität, Projektion usw. für eine Textzeile gewinnen. Aufnahmen für Lokalisierungen lassen sich also wesentlich schneller realisieren, selbst wenn weitere Auflagen wie Sprechdauer bzw. Lippen-synchronisation im Vergleich zum Originalaudio erschwerend hinzukommen.

Kein Wunder also, dass sich die Zusammensetzung der Teams für Audioaufnahmen originaler und lokalisierter Versionen erheblich unterscheidet.  Tatsächlich ist es nicht ungewöhnlich, dass niemand aus dem Studio, vom Publisher oder dem Lokalisierungsanbieter in beide Teams eingebunden ist. Im Hinblick auf die Verfügbarkeit des Produktwissens kann dieser Ansatz jedoch unwirtschaftlich und bezüglich der Weitergabe von Abläufen zwischen Teams ineffizient sein.  Geht das nicht besser?

Pixels reminiscent of television static.

Austausch von umfassendem Produktwissen 

Traditionell erfolgt der Wissensaustausch zwischen originaler und lokalisierter Audioproduktion direkt über das ursprüngliche Voice-Audio sowie anhand von Dokumentation wie Designanweisungen, Biografien der Charaktere und Verarbeitungshinweisen für Spezialeffekte (FX). In der Summe enthalten diese Informationen jedoch nur einen Bruchteil des gesamten Produktwissens des Teams, das an der Originalversion beteiligt war. Hinzu kommt, dass Informationen in einer Produktionsumgebung, die von rasantem Wandel geprägt ist, schnell veralten.

Erst die Integration der Aufnahmeteams der originalen und lokalisierten Versionen sorgt für einen direkten Informationsfluss zwischen den Teams. So werden Entwicklungsstudios und Publisher entlastet, und sie haben einen zentralen Ansprechpartner. 

Das Team für die Originalaufnahme ist hervorragend für die Ausarbeitung von Lokalisierungskits für die jeweiligen Teams aufgestellt. In der Lionbridge Games Cloud for Audio arbeiten die Teams für Originalversion, Lokalisierungen, Skript und Audio Seite an Seite. Das bedeutet zum Beispiel, dass die Lokalisierungsteams in Echtzeit Zugriff auf Ausgangsinhalte in standardisiertem Format erhalten. 

Die Plattform ermöglicht ihnen darüber hinaus Zugriff auf alle Studio- und Skriptnotizen, die der Originalaufnahme beigefügt sind. Und über gemeinsam genutzte Dokumente ist eine direkte Kommunikation möglich. So sind die Lokalisierungsteams weit weniger auf Informationen vom Spieleentwicklungsteam angewiesen.

Der Echtzeit-Austausch von Informationen und frühzeitige Zugang zum Originalaudio bietet weitere Vorteile:  Eine Stimme kann mit Spezialeffekten versehen sein: Informationen, die den Lokalisierungs­experten zum Zeitpunkt des Castings beispielsweise nicht immer vorliegen. Dabei geht es beim Casting von Stimmen mit Spezialeffekten manchmal eher um das schauspielerische Talent des Sprechers als um die Stimmcharakteristik. Damit diese Informationen rechtzeitig vorliegen, ist ein verbessertes, stärker optimiertes Casting-Verfahren erforderlich. 

Entsprechend sind diese Details von Vorteil, wenn eine Rolle eine sehr hohe Sprechgeschwindigkeit verlangt, lange Sitzungen mit hoher Textintensität („GrenAAADE!“) zu erwarten sind oder ein regionaler Akzent für die Hintergrundgeschichte relevant ist. Zuverlässige, zeitnahe und detaillierte Kenntnisse des Spielinhalts können den Unterschied zwischen einem lokalisierten Audio ausmachen, das so brillant wie das Original ist, und einer Version, die wenig überzeugt.

A closeup of a game controller.

Verschlankung der Produktion 

Eine verringerte Abhängigkeit der Instanzen zwischen den Voice-Audio-Teams für die Originalversion bzw. für die lokalisierten Versionen ist eine Möglichkeit, die Produktionsabläufe zu straffen. Wie bereits erwähnt, macht die Echtzeit-Cloud-Lösung von Lionbridge die Übertragung und Aktualisierung von Assets überflüssig. 

In den heute immer kürzeren Produktzyklen bedeutet dies den Wegfall nicht nur einer Asset-Übertragung, sondern im Allgemeinen auch zahlreicher Updates. Da Änderungen am ursprünglichen Aufnahmeskript unverzüglich mit den Lokalisierungsteams geteilt werden, entfällt das Weiterleiten eines aktualisierten Skripts. Auch die Konsolidierung verschiedener Skriptversionen erübrigt sich. Wenn ein Fehler auftritt, muss kein Bug mehr erstellt werden.

Verzögert sich das Ausgangsaudiomaterial für eine bestimmte Rolle bei einem Projekt, weil ein Sprecher zeitweise nicht verfügbar war, erfahren unsere Teams dies direkt vom Aufnahmestudio. Lokalisierungsaufnahmen für die Rolle können rechtzeitig abgesagt und die Studiozeit anderweitig genutzt werden. Informationen stehen tagesaktuell zur Verfügung, damit wir die zu lokalisierenden Rollen in kürzester Zeit aufnehmen können, sobald das Referenzaudio der Originalversion vorliegt. Diese frühzeitige Bereitstellung präziser Details ermöglicht eine bessere Vorbereitung, eine bessere Zeitplanung und eine stärkere Optimierung komplexer Workflows. Dies ist von entscheidender Bedeutung, wenn Änderungen nicht nur die Audio-Teams für die Lokalisierungen betreffen, sondern sich ebenso auf den Übersetzungsprozess, die sprachliche Qualitätsprüfung sowie zahlreiche nachgelagerte Abläufe auswirken.

Für die Hälfte der Lokalisierungsprojekte erhalten wir schätzungsweise ungefähr 50 Prozent der Voreinstellungen für die FX-Verarbeitung, die vom Team der Originalversion verwendet wurden. Die fehlenden Spezialeffekte werden von den Lokalisierungsteams neu erstellt. Die Integration von originalen und lokalisierten Audioaufnahmen macht diese mehrfache Ausführung von Aufgaben, die zudem mit der Komplexität eines Projekts zunehmen, überflüssig. 

 

Entschärfung des Wasserfall-Effekts

Für Lionbridge Games und unsere Partner sehen wir beträchtliche Vorteile in einer ganzheitlichen Herangehensweise und damit der Integration der Sprachaufnahmen für originale und lokalisierte Versionen: umfassendere Produktkenntnis, optimierte sowie integrierte Zeitpläne, weniger Projekt-management, geringere Duplizierung von Aufgaben und schlankere Prozesse mit weniger Zwischenschritten. Durch die Reduzierung des Wasserfall-Effekts in der Produktionskette erreichen wir einen fließenderen Übergang von der Original-version zur Lokalisierung.

Wenn Kunden alternative Partner für die Sprachaufnahme des Originals wählen, können unsere Teams den Lokalisierungs-prozess bei Bedarf durch frühzeitige Beschäftigung mit dem Projekt und durch die Kooperation mit Producern, Entwicklungsteams und den Aufnahmeteams für das Originalaudio unterstützen.

Zur Handhabung von immer kürzeren Release-Zyklen, Fehlerminimierung sowie zur Kostenoptimierung vertrauen unsere Kunden auf unsere Kompetenz. Auch in diesem Bereich engagieren wir uns voll und ganz, um lokalisiertes Audiomaterial zu kreieren, das dem Original in nichts nachsteht.

Dank unserer integrierten Produktion für originale und lokalisierte Sprachaufnahmen wird Lionbridge Gaming all diesen Anforderungen gerecht. Gleichzeitig reduziert sich Ihr Arbeitsaufwand für das Management von Ressourcen und den Wissenstransfer. Achten Sie unbedingt darauf, dass Ihr Partner die Spielregeln von Beginn an kennt. Gerne zeigen wir Ihnen in einem Gespräch auf, wie Lionbridge Sie dabei unterstützen kann, dass Ihre Games in jeder beliebigen Sprache groß herauskommen!

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Richard Saadat und Tom Hays
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Richard Saadat und Tom Hays