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¿Está preparado para la revolución de la transmisión en directo de los videojuegos?

¿Qué consecuencias podemos esperar de la nueva tendencia de videojuegos por suscripción?

En la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos de la semana pasada todo el mundo tenía el mismo tema en mente: la transmisión en directo o streaming.

 

Microsoft se adelantó a la conferencia anunciando planes para un nuevo servicio de transmisión en directo de videojuegos por suscripción. La empresa compara este servicio, con el que los usuarios podrían disfrutar de sus videojuegos favoritos en cualquier lugar y desde cualquier dispositivo, con Netflix.

La semana pasada, en el marco de la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos, Google inició el evento con una bomba, al dar a conocer Stadia, un servicio de transmisión en directo de videojuegos que sacará pronto al mercado.

Y esta misma semana, Apple ha anunciado el lanzamiento de Apple Arcade, otro servicio por suscripción que facilitará a los usuarios de iOS acceso exclusivo a un conjunto de videojuegos para Apple.

De acuerdo, desarrolladores de videojuegos: os oímos alto y claro. Hemos entrado de lleno en la transmisión en directo, y los gigantes de los videojuegos con nosotros.

Las conversaciones que tuvimos en la Conferencia de Desarrolladores de Videojuegos la semana pasada no vinieron sino a reforzar nuestra convicción de que la transmisión en directo va a ser una opción, no una molestia, en el mundo de los videojuegos. Aunque puede haber distintas opiniones sobre el lugar que ocupará en el panorama de los videojuegos a largo plazo, está claro que los servicios por suscripción afectarán al sector.

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A continuación le contamos algunas de las consecuencias que cabe esperar de esta nueva tendencia.

 

1. Todavía no conocemos los requisitos necesarios para que la transmisión en directo se realice con éxito. Lo que sí sabemos es que no serán pequeños.


Sigue habiendo un montón de incógnitas en torno a los requisitos técnicos de las plataformas para una transmisión en directo exitosa. Pero hay algo que sí sabemos: conseguir un rendimiento ideal de los videojuegos transmitidos en directo supondrá un reto que requerirá una superconexión a Internet de alta velocidad y altísima calidad.

 

Como Ben Gilbert escribió en Business Insider el 13 de marzo, los suscriptores de sitios de videotransmisión en directo, como Netflix, perdonan las pausas ocasionales o las irregularidades en la calidad que provoca el almacenaje en la memoria intermedia. Pero ¿perdonarán los videojugadores que sus juegos se detengan justo en el momento en que están a punto de completar una misión esencial o pasar de nivel?

Antes de hacer un lanzamiento en nuevos lugares, los desarrolladores de videojuegos deben garantizar una conexión de primera categoría y una experiencia sin interrupciones, o generarán frustración entre los videojugadores y se arriesgarán a perderlos. Lo cual nos lleva al punto siguiente.

2. Prevea que coexistirán diferentes tipos de plataformas... durante un tiempo.


Al principio, puede que la transmisión de videojuegos en directo solo exista en un número reducido de ciudades de todo el mundo, que cuenten con conexiones sólidas y faciliten la experiencia de usuario sin contratiempos que las empresas necesitan ofrecer. Eso significa que durante un tiempo, coexistirán diversos tipos de plataformas (suscripciones a transmisiones en directo, consolas, etc.). Cuando se lanzó Netflix, los vídeos de transmisión en directo coexistieron durante mucho tiempo con los DVD. Prevemos que sucederá lo mismo en el mundo del videojuego.

 

Pero con el tiempo, si los gigantes de la tecnología logran transmitir con éxito, veremos un cambio en todo el mercado, y más competencia.

3. Los desarrolladores de videojuegos deberán prestar una enorme atención a la diferenciación.


Para ellos es una cuestión crucial y será cada vez más importante, a medida que el panorama de la transmisión en directo empiece a estar concurrido. ¿Cómo van a lograr diferenciarse? ¿Cómo van a fidelizar a los jugadores? ¿Cómo cambiará el contenido para generar esos mecanismos de fidelización? Los desarrolladores de videojuegos deberán tener bien presentes esas cuestiones cuando se adentren en el nuevo y desafiante mundo de la transmisión en directo.

4. Más, más y más

Ya lo estamos viendo: la necesidad de velocidad y la necesidad de tener más contenido y más funcionalidades, y todo más rápidamente. Nuestros clientes ya están pasando de un modelo programático a otro continuo, renunciando en gran medida a lanzamientos épicos a favor de actualizaciones y mejoras de contenido más regulares. Seguiremos viendo esta innovación continua en la era de la transmisión en directo.

Y en un futuro inmediato, probablemente veamos más de todo: más videojuegos, más inversiones, más testing en más lugares y más videojugadores capaces de interactuar con sus videojuegos favoritos en todo el mundo.

Como Phil Spencer, director de Xbox, afirmó en junio de 2018 en una entrevista de Business Insider, «muchos de [the 2 billion people who play video games] no tienen televisión, muchos no han tenido nunca un ordenador. Para muchas personas de todo el planeta, el teléfono es el único dispositivo informático con el que cuentan. Se trata de llegar al cliente allí donde esté, en el dispositivo que tenga».

Es una tendencia que hemos percibido en todos los sectores: la capacidad cada vez mayor de activar mercados emergentes de personas que antes no estaban conectadas.

Como a todos en el sector, nos entusiasma la idea de atraer a más videojugadores con nuevos títulos en todo el mundo. Y con independencia de que esté creando un videojuego para un nuevo servicio de transmisión en directo o para una consola, somos el socio que necesita para garantizar que sea igual de apasionante en Brasil que en Bangkok.

¿Desea más información sobre cómo podemos ayudarle en Lionbridge en cualquiera de las etapas del proceso de desarrollo de un videojuego? Póngase en contacto con nosotros hoy mismo.

 

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