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A man in a gaming chair looking at his screen.

Intégration de la création audio originale et localisée

Comment la combinaison des processus permet de gagner du temps et d'améliorer les résultats


Avec la vague actuelle de versions modernisées et la publication de titres sur de nouveaux marchés, les jeux sont plus nombreux à être soumis aux processus de localisation alors que le contenu de leur version originale est encore en cours de finalisation. La tendance générale ne pointe cependant pas dans ce sens.

De plus en plus de jeux évoluent vers des modèles d'abonnement et les contenus téléchargeables (DLC) prolongent le cycle de vie des titres. Dans ce contexte, nous constatons un flux presque continu de lancements de contenus de jeux avec des cycles de production plus fréquents et comprimés.

En ce qui concerne la partie vocale des jeux, la norme veut maintenant que la version localisée commence à être enregistrée avant même la finalisation de la version originale. Les équipes de localisation créative peuvent avoir l'impression de viser une cible mobile. Quant aux producteurs et managers, ils font face à des chaînes de production complexes en cascade. 

Avec son acquisition du studio américain Rocket Sound, réputé pour l'originalité et la créativité de son travail audio, Lionbridge Gaming a l'opportunité de rationaliser encore davantage ses processus. Une offre de service intégrée, qui englobe l'enregistrement audio des versions originales et localisées, simplifie la chaîne de production pour nos clients, tout en permettant une meilleure compréhension du produit, ainsi que davantage d'efficacité et de flexibilité.  


Deux chemins, résultats égaux

Si les enregistrements des versions originale et localisée sont réalisés à l'aide d'un ensemble commun d'outils et de méthodes de production, les processus d'enregistrement, les compétences et, surtout, l'expérience en studio présentent moins de similitudes que les non-audiophiles pourraient l'imaginer. 

L'audio vocal de la version originale est à juste titre considéré comme faisant partie intégrante de la conception globale du jeu. C'est là que se joue en grande mesure l'« ingénierie des sensations ». L'équipe d'enregistrement travaille en étroite collaboration avec le studio de développement pour concrétiser la vision créative. Les responsables de la conception en studio et les auteurs sont généralement présents lors des nombreuses séances d'enregistrement, au cours desquelles les acteurs et les réalisateurs procèdent à de nombreuses « lectures » d'enregistrement jusqu'à obtenir la prise souhaitée. Le script d'origine peut changer considérablement au cours de ce processus.  Si un niveau de jeu ou une cinématique peuvent encore être améliorés après l'écoute d'une performance vocale en contexte, les équipes peuvent retourner en studio pour effectuer de nouvelles expérimentations.

Les enregistrements de localisation prennent un raccourci essentiel pour parvenir au même résultat : la source audio originale bénéficie des fruits de tous ces mois ou années de travail. Dans le studio d'enregistrement de localisation, les réalisateurs, mais aussi généralement les talents, peuvent écouter l'audio original pour y puiser de précieuses informations sur l'intention, l'intensité, la projection, etc. nécessaires pour une ligne. Les enregistrements localisés avancent ainsi à un rythme beaucoup plus rapide, même avec les contraintes supplémentaires de durée ou synchronisation labiale par rapport à l'audio d'origine.

Il n'est donc pas surprenant que la composition de l'équipe de création vocale originale diffère grandement de celle de l'équipe de localisation.  En fait, il n'est pas rare qu'aucun de leurs membres, au niveau du studio, de l'éditeur ou du prestataire de localisation, ne soit impliqué dans les deux. Ce processus peut néanmoins engendrer une perte de ressources en termes de connaissances des produits, ainsi qu'au niveau des transferts entre les équipes.  Pouvons-nous faire mieux ?

Pixels reminiscent of television static.

Partage de connaissances approfondies sur les produits 

Traditionnellement, le transfert de connaissances entre la production audio originale et localisée se fait à travers l'audio vocal original lui-même et la documentation telle que les scripts, la biographie des personnages et les chaînes de traitement des effets spéciaux. Collectivement, cependant, ceux-ci ne peuvent contenir qu'une fraction des connaissances totales accumulées par l'équipe de la version originale sur le produit. De plus, vu la vitesse à laquelle l'environnement de production évolue, les informations deviennent rapidement obsolètes.

L'intégration des équipes d'enregistrement original et de localisation garantit la circulation directe des informations. Les studios de développement et des éditeurs voient leur charge s'amoindrir et peuvent s'adresser à un interlocuteur unique. 

L'équipe d'enregistrement original a la capacité de préparer les kits destinés aux équipes de localisation et, dans la solution Lionbridge Games Cloud Audio, lesdites équipes sont assises côte à côte. Les équipes de localisation peuvent avoir accès aux ressources sources dans un format standardisé en temps réel. 

La plate-forme donne également aux équipes de localisation l'accès à toutes les notes de studio et de script portant sur l'enregistrement original. Elles peuvent par ailleurs communiquer directement via les commentaires partagés. Les équipes de localisation dépendent dès lors beaucoup moins de l'équipe de développement du jeu pour obtenir des informations.

Le partage en temps réel et l'accès anticipé à l'audio original présentent également d'autres avantages.  Par exemple, il peut arriver qu'une voix fasse l'objet d'effets spéciaux conséquents, mais les équipes de localisation ne disposent pas toujours de telles informations lors du casting. La recherche d'une voix à laquelle de tels effets seront appliqués peut faire en sorte que l'équipe de casting portera davantage d'attention au répertoire d'acteur du talent qu'aux caractéristiques de sa voix. L'obtention de ce type d'informations en temps opportun se traduit par un casting plus simple et efficace. 

Il en va de même lorsqu'un rôle nécessite un débit de parole très élevé, de longues séances à haute intensité, (« GrenAAADE ! »), ou, disons, un accent régional pertinent pour la trame de fond. Une connaissance fiable, opportune et détaillée du contenu d'un jeu peut aider à ce qu'un audio localisé s'avère aussi bon que l'original.

A closeup of a game controller.

Rationalisation de la production 

Réduire la dépendance vis-à-vis des intermédiaires entre les équipes de l'audio original et de localisation permet de rationaliser les processus. Comme mentionné précédemment, la solution cloud en temps réel de Lionbridge supprime complètement les besoins de transfert et d'actualisation des ressources. 

Dans les cycles de production comprimés d'aujourd'hui, cela dispense non seulement le transfert des ressources, mais aussi de nombreuses mises à jour. Lorsque les modifications apportées au script d'enregistrement original sont immédiatement partagées avec les équipes de localisation, il n'y a nul besoin d'envoyer de mise à jour du script. Nul besoin de confronter diverses versions du script. Nul besoin de résoudre des bugs dus à des erreurs.

Récemment, l'un de nos talents a été temporairement indisponible, ce qui a retardé l'audio source. Nos équipes ont reçu cette information directement du studio d'enregistrement. Les séances d'enregistrement de localisation du rôle ont été annulées, le temps de studio a été réaffecté et nous avons été tenus au courant au jour le jour, afin de pouvoir revenir aux rôles de localisation en un minimum de temps, dès que l'audio de référence source serait disponible. Obtenir des informations précises dès le début permet une meilleure planification et une plus grande optimisation des flux de travail complexes. Ceci est capital. En effet, tout changement affecte non seulement les équipes audio de localisation, mais aussi la traduction, le contrôle qualité linguistique (LQA), ainsi que tout un ensemble d'intervenants en aval.

Nous estimons qu'environ 50 % des projets de localisation impliquent près de 50 % des préréglages de traitement d'effets spéciaux utilisés par l'équipe de la version originale. Les effets spéciaux manquants sont recréés par les équipes de localisation. L'intégration des audios d'origine et de localisation évite ce genre de duplication de tâches, qui augmentent avec la complexité d'un projet. 

 

Effondrement de la cascade

L'adoption d'une approche intégrée de la création vocale originale et de localisation représente des avantages de taille pour Lionbridge Games et ses partenaires : une connaissance plus approfondie des produits, des calendriers optimisés et intégrés, une réduction de la gestion de projet et de la duplication des tâches, ainsi que des processus rationalisés qui suppriment les étapes intermédiaires. En réduisant les dépendances en cascade de la chaîne de production, nous réaliserons une transition plus fluide de la version originale vers la version localisée.

Lorsque les clients choisissent des partenaires alternatifs pour l'enregistrement vocal original, nos équipes peuvent prendre en charge la transition vers la localisation, grâce à un engagement précoce dans le projet et à une collaboration avec les producteurs, les équipes de développement et les équipes de voix originales, le cas échéant.

Nos clients comptent sur nous pour les aider à manœuvrer dans des cycles de diffusion plus courts, tout en réduisant les erreurs et en optimisant les coûts. Comme toujours, nous nous engageons à fournir un audio localisé tout aussi convaincant pour les gamers que l'original. 

Grâce à sa production vocale originale et localisée intégrée, Lionbridge Gaming prend en charge tous ces éléments, tout en réduisant vos charges de travail au niveau de la gestion des ressources et du transfert des connaissances. Choisissez un partenaire qui connaît votre jeu dès sa conception. Contactez-nous pour discuter de la façon dont Lionbridge peut vous aider à donner vie à vos jeux, à travers toutes ses voix, dans toutes ses langues !

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Richard Saadat et Tom Hays
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Richard Saadat et Tom Hays