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A man in a gaming chair looking at his screen.

원본 음성과 로컬라이제이션 음성 제작의 통합

프로세스 통합을 통한 시간 절약과 결과 개선


현재 리부팅이 급증하고 새로운 시장에 카탈로그 타이틀이 출시되면서, 원본 콘텐츠가 거의 완성을 앞 둔 상태에서 로컬라이즈에 들어가는 게임이 날로 늘고 있습니다. 그러나 전반적인 추세는 다릅니다.

구독 모델로 옮겨가는 게임이 늘어나고 다운로드 가능한 콘텐츠(DLC)로 인해 타이틀 수명 주기가 길어짐에 따라, 제작 주기는 단축되고 게임 콘텐츠 출시는 거의 연속적인 흐름을 보이고 있습니다.

게임 음성 오디오의 경우, 이제 원본 버전이 완성되어 완전히 확정되기 전에 로컬라이즈된 버전의 녹음을 시작하는 것이 일반화되었습니다. 이는 창의적인 로컬라이제이션(Loc) 팀에게는 마치 움직이는 목표물을 맞추는 것처럼 느껴질 수 있습니다. 제작자와 관리자 또한 복잡한 워터폴 제작 사슬을 관리해야 하는 압박을 받게 됩니다. 

Lionbridge 게이밍은 독창적인 보이스 작업으로 유명한 미국 스튜디오 Rocket Sound를 인수하면서 프로세스를 더욱 단순화하여 원본 버전과 로컬라이즈된 오디오 녹음을 모두 포함하는 통합 서비스를 통해 고객의 제작 사슬을 간소화하고, 제품에 대한 심층적인 이해를 바탕으로 효율성과 유연성을 제공합니다.  


두 개의 길, 동일한 결과

원본 버전과 로컬라이제이션 녹음은 제작 방법에서 핵심적인 도구 세트를 공유하지만 녹음 프로세스, 기술력, 그리고 무엇보다 스튜디오 경험 측면에서는 오디오에 문외한인 사람들이 상상하는 것보다 공통점이 그다지 많지 않습니다. 

원본 버전의 음성 오디오는 당연히 전체 게임 설계의 가장 핵심적인 부분에 해당합니다. '감성 공학'의 중요한 부분도 이 단계에서 이루어집니다. 녹음 팀은 창의적인 비전을 실현하기 위해 개발 스튜디오와 긴밀하게 협력합니다. 스튜디오 설계 책임자와 작가는 일반적으로 수많은 녹음 세션에 참석하며, 여기서 성우와 감독은 원하는 테이크를 얻기 위해 여러 다른 방식으로 스크립트를 읽고 녹음할 수 있습니다. 이 과정에서 원본 스크립트가 상당히 달라질 수 있습니다. 그리고 녹음을 게임 화면과 함께 재생해본 후 게임 수준이나 연출을 개선할 수 있는 여지가 보인다면 팀원들은 스튜디오로 돌아가 새로운 작업을 시도할 수 있습니다.

로컬라이제이션 녹음에서는 일부 필수 작업만으로도 동일한 결과를 얻을 수 있습니다. 원본 소스 오디오에는 몇 개월 또는 몇 년간의 작업 결과가 집약되어 있습니다. 로컬라이제이션 녹음 스튜디오에서 감독은 보통 성우들이 함께 참석한 가운데 원본 오디오를 듣고 의도, 감정의 강도, 투영 등 대사에 요구되는 중요한 정보를 추론할 수 있습니다. 따라서 로컬라이즈된 녹음은 재생 시간이나 립싱크를 원본 오디오에 맞춰야 하는 추가적인 제약이 있음에도 불구하고 훨씬 빠른 속도로 진행됩니다.

이런 점에서 볼 때, 원본 녹음 팀과 로컬라이제이션 팀이 서로 다른 구성원들로 이루어져 있는 것도 일견 당연합니다. 사실 스튜디오나 퍼블리셔 또는 로컬라이제이션 공급업체에는 이 두 작업에 모두 관여하는 사람이 한 명도 없는 경우도 많습니다. 그러나 이러한 방식은 제품 지식 보유와 팀 간 프로세스 이전이 원활하지 않다는 점에서 비효율적일 수 있습니다. 뭔가 더 좋은 방법은 없을까요?

Pixels reminiscent of television static.

심층적인 제품 지식 공유 

기존에 원본 오디오에 대한 정보는 원본 음성 오디오 그 자체와 함께 설계 바이블, 캐릭터 소개서 및 특수 효과(FX) 처리 사슬과 같은 문서를 통해 로컬라이즈 오디오 제작팀에 전달되었습니다. 그러나 전반적으로 이 정보에는 원본 팀에서 축적한 전체 제품 지식 중 극히 일부만이 포함됩니다. 또한 급변하는 제작 환경에서 이러한 정보의 유효성은 금새 소진됩니다.

원본 및 로컬라이즈 녹음 팀을 통합하면 정보가 이들 팀 간에 직접 전달될 수 있으므로 개발 스튜디오와 퍼블리셔의 부담이 줄어들고 단일 연락 창구가 마련될 수 있습니다. 

Loc 팀을 위한 로컬라이제이션 키트를 가장 효율적으로 제공할 수 있는 팀은 바로 원본 녹음 팀입니다. Lionbridge Games Cloud Audio 솔루션에서는 원본 및 로컬라이제이션 스크립트와 오디오를 함께 준비하고 Loc 팀이 표준화된 형식의 소스 자산에 실시간으로 액세스할 수 있도록 합니다. 

이러한 플랫폼은 또한 Loc 팀이 원본 녹음에 첨부된 스튜디오 및 스크립트 노트에 접근할 수 있도록 합니다. 두 팀은 코멘트를 공유함으로써 직접 소통할 수도 있습니다. 그러면 Loc 팀은 정보를 얻기 위해 게임 개발 팀에 의존하는 일이 훨씬 줄어듭니다.

원본 오디오의 실시간 공유와 빠른 액세스에는 또 다른 이점이 있습니다. 가령, 음성에 상당한 FX 처리가 예정되어 있지만 Loc 팀에서는 이 사실을 알지 못한 채 성우를 캐스팅하는 경우를 생각해 보세요. 음성에 특정 FX를 입힌다는 것은 캐스팅할 때 성우의 목소리 특성보다는 연기 레퍼토리에 더 주안점을 두어야 함을 의미합니다. 이러한 정보를 적시에 얻을 수 있다면 캐릭터에 최적화된 더 우수한 성우를 기용할 수 있습니다. 

발화속도가 매우 빠른 캐릭터를 연기할 때, 긴 세션 동안 강렬한 감정을 전달해야 할 때("수류타아아안!"), 또는 캐릭터의 배경과 관련된 사투리를 구사해야 할 때도 유사한 이점이 있습니다. 로컬라이즈된 오디오가 원본과 동일한 뛰어난 품질을 달성할지 혹은 완전히 실패할지는 게임 콘텐츠에 대한 안정적이고 시기적절하며 상세한 정보의 여부에 따라 판가름 납니다.

A closeup of a game controller.

제작 간소화 

원본 및 로컬라이제이션 음성 오디오 팀 간 중재자에 대한 의존도를 줄이는 것도 프로세스를 간소화하는 한 가지 방법입니다. 앞서 언급했듯이, Lionbridge의 실시간 클라우드 솔루션을 사용하면 작업할 자산을 이전하고 업데이트할 필요가 전혀 없습니다. 

오늘날의 단축된 제작 주기에서 이는 그저 한 가지 자산의 이전만이 아니라 통상적인 수많은 업데이트 또한 불필요하다는 것을 의미합니다. 원본 녹음 스크립트의 변경 사항이 Loc 팀에 즉시 공유된다면 스크립트 업데이트를 보낼 필요가 없으며 여러 버전의 스크립트를 통합할 필요도 없습니다. 오류 발생에 따른 버그 작성도 불필요합니다.

최근 Lionbridge에서 진행한 한 프로젝트에서 성우 한 명이 잠시 녹음에 참가할 수 없게 되어 특정 역할에 대한 소스 오디오가 지연되는 일이 발생했습니다. 이때 우리 팀은 녹음 스튜디오로부터 이 정보를 직접 받고는 해당 역할에 대한 로컬라이제이션 녹음을 취소하고 스튜디오 시간을 재조정했습니다. 그런 후 소스 참조 오디오를 확보하는 즉시 해당 역할의 로컬라이즈를 빠른 시간 내에 처리할 수 있도록 매일 최신 상태를 유지했습니다. 이처럼 정확한 정보를 조기에 확보하면 복잡한 워크플로를 계획하고 일정을 조정하고 최적화하는 일을 개선할 수 있습니다. 특히 변경 사항이 로컬라이제이션 오디오 팀뿐만 아니라 번역, 언어 품질 보증(LQA) 및 여러 후속 작업 팀원에게 영향을 미칠 경우 이것은 더욱 중요해집니다.

로컬라이제이션 프로젝트의 약 50%는 원본 버전 팀에서 사용하는 FX 처리 사전설정의 약 50%와 함께 제공되는 것으로 추정됩니다. 이때 누락된 FX는 로컬라이제이션 팀에서 다시 제작해야 합니다. 프로젝트가 복잡할수록 이러한 작업 중복은 더욱 많아지지만, 원본 오디오와 로컬라이즈된 오디오를 통합한다면 이러한 중복 문제를 해소할 수 있습니다. 

 

워터폴 무너뜨리기

Lionbridge 게임 서비스와 해당 협력업체는 보다 심층적인 제품 지식, 최적화된 통합 일정, 프로젝트 관리 및 작업 중복 해소, 중간 단계를 생략한 프로세스 단순화와 같은 통합적인 접근 방식을 통해 원본 및 로컬라이즈 음성 제작을 진행한다는 점에서 큰 강점을 지닙니다. 또한 워터폴 방식의 제작 사슬 구조를 줄임으로써 원본 버전에서 로컬라이즈 버전으로의 전환 과정을 한결 원활히 수행할 수 있습니다.

고객이 원본 음성 녹음에 다른 협력업체를 선택할 경우에도 Lionbridge 팀은 프로젝트 조기 참여를 통해 그리고 프로듀서, 개발 팀 및 원본 음성 팀과 적절히 협력하여 로컬라이제이션으로의 전환을 지원할 수 있습니다.

Lionbridge는 고객에게 버그를 줄이고 비용을 최적화하면서 출시 주기를 단축하기 위한 최선의 방법을 제안합니다. 또한 플레이어들에게 원본만큼 매력적으로 로컬라이즈된 오디오를 선사하기 위해 늘 최선을 다하고 있습니다. 

Lionbridge 게이밍은 원본 음성과 로컬라이즈 음성 제작을 통합하는 방식으로, 자산 관리 및 정보 이전에 드는 작업 부하를 낮추면서 이러한 모든 서비스를 제공합니다. 먼저 협력업체가 게임에 정통한지부터 확인해 보세요. 지금 바로 Lionbridge와 상담하여 모든 언어로 게임에 활력을 불어넣을 수 있는 방안을 알아보세요.

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Richard Saadat와 Tom Hays
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