VÄLJ SPRÅK:

A man in a gaming chair looking at his screen.

Integrera inspelning av originalröster och lokaliserade röster

Så här kan kombinerade processer spara tid och ge bättre resultat


Den ökade förekomsten av reboots och lanseringen av katalogtitlar på nya marknader leder till att fler spel lokaliseras när originalversionens innehåll är i princip klart. Den allmänna trenden ser dock annorlunda ut.

I takt med att fler spel går över till prenumerationsmodeller och att nedladdningsbart innehåll (DLC) förlänger titlarnas livslängd ser vi en nästan oavbruten ström av spelsläpp med tätare och mer komprimerade produktionscykler.

När det gäller röster till spel är det numera praxis att man börjar spela in den lokaliserade versionen innan originalversionen är klar och helt definierad. För kreativa lokaliseringsteam kan det kännas som att sikta mot ett rörligt mål, samtidigt som producenter och projektledare tvingas hantera en komplex produktionskedja med många sammanhängande länkar. 

Genom förvärvet av den amerikanska studion Rocket Sound, känd för sitt kreativa arbete med originalröster, har Lionbridge Gaming fått möjligheten att effektivisera sin process ännu mer. Ett integrerat tjänsterbjudande som omfattar både originalversioner och lokaliserade röstinspelningar förenklar produktionskedjan för våra kunder, skapar djupare förstående för produkten och tillför effektivitet och flexibilitet.  


Två vägar till samma mål

Originalversionen och de lokaliserade inspelningarna delar en grundläggande uppsättning verktyg för produktionsmetoder, men inspelningsprocesser, kompetensuppsättningar och framför allt studioupplevelsen har mindre gemensamt än många ljudlekmän kanske tror. 

Röstinspelningar till originalversionen betraktas med rätta som en central del i den övergripande speldesignen. En viktig del av ”spelkänslan” skapas här. Inspelningsteamet arbetar tätt tillsammans med utvecklingsstudion för att förverkliga den kreativa visionen. Studions chefsdesigner och författare är vanligtvis med under många inspelningssessioner, där skådespelare och regissörer kan gå igenom många olika ”läsningar” av texten för att åstadkomma den perfekta inspelningen. Originalmanuset kan ändras en hel del under den processen. Och om en spelnivå eller scen fortfarande kan förbättras efter att röstinspelningen har lagts på, kan teamen återvända till studion för att prova något nytt.

Inspelningar av lokaliserat innehåll tar en viktig genväg för att uppnå samma resultat: originalljudet sammanfattar resultatet av flera månaders eller års hårda slit. I lokaliseringsstudion kan regissören, och ofta även skådespelarna, lyssna på originalljudet och få värdefull information om avsikter, emfas, projicering med mera, som krävs för repliken. Därför går det mycket snabbare att spela in lokaliserat innehåll, trots de extra begränsningar det innebär att synka talet med replikens längd och läpprörelser på originalspråket.

Det är därmed kanske inte så konstigt att teamen som arbetar med originalröster respektive lokalisering ser helt olika ut. Det är faktiskt inte alls ovanligt att inte en enda person, från vare sig studion, utgivaren eller lokaliseringsleverantören, är involverad i båda två. Det kan dock leda till att kunskap om produkten går förlorad eller till ineffektivitet när processer överförs till andra team. Kan vi bli bättre?

Pixels reminiscent of television static.

Utbyte av djupgående produktkunskap 

Traditionellt har kunskapsöverföring mellan produktionen av originalröster och lokaliserade röster skett via själva originalröstinspelningarna och dokumentation som designbiblar, karaktärsbiografier och behandlingskedjor för specialeffekter (FX). Tillsammans kan dessa dock bara rymma en bråkdel av den sammanlagda produktkunskap som teamet runt originalversionen besitter. Produktinformation blir dessutom snabbt förlegad i den föränderliga produktionsmiljön.

Genom att integrera original- och lokaliseringsteamen säkerställer vi att information strömmar direkt mellan dem. På så sätt minskar arbetsbördan för utvecklingsstudior och utgivare och de får en enda kontaktpunkt. 

Teamet som arbetar med originalinspelningen är unikt positionerat att ta fram lokaliseringskit till berörda team och i Lionbridge Games Cloud Audio-lösning sitter personerna som arbetar med manus och ljud till original- respektive lokaliseringsprodukt sida vid sida. Lokaliseringsteamen kan använda ursprungliga tillgångar i standardiserat format och realtid. 

Plattformen ger också lokaliseringsteamen tillgång till alla studio- och manusanteckningar som har sammanställts under originalinspelningen. De kan till och med kommunicera direkt via delade kommentarer. Lokaliseringsteamen blir därmed mycket mindre beroende av spelutvecklingsteamet för att få information.

Realtidsdelning och tidig åtkomst till originalljudet har också andra fördelar. Till exempel kanske en röst har behandlats med omfattande specialeffekter, vilket är information som inte alltid är tillgänglig när lokaliseringsteamen castar. När man castar en röst med vissa specialeffekter handlar det ibland mer om personens skådespelartalang än röstens egenskaper. Om man får tillgång till den här sortens information i tid leder det till bättre och mer optimal casting. 

Det finns liknande fördelar om en roll kräver att personen pratar väldigt snabbt eller med hög röst en längre tid, skriker (”GRANAAAT!”) eller till exempel talar en viss dialekt som är relevant för bakgrundshistorien. Tillförlitlig och detaljerad kunskap om spelinnehållet i god tid kan utgöra skillnaden mellan lokaliserat ljud som är lika bra som originalet och en version som står sig slätt i jämförelse.

A closeup of a game controller.

Effektiv produktion 

Ett sätt att effektivisera processer är att minska beroendet av mellanhänder mellan teamen som arbetar med originalversionen respektive den lokaliserade versionen. Som vi nämnde tidigare eliminerar Lionbridges realtidslösning i molnet helt behovet av att överföra och uppdatera tillgångar. 

I dagens komprimerade produktionscykler innebär det inte bara att man undviker en tillgångsöverföring, utan vanligtvis också en rad uppdateringar. När ändringar i manuset till originalinspelningen direkt kan delas med lokaliseringsteamen behöver ingen skicka något uppdaterat manus. Ingen behöver heller samordna olika versioner av manuset. Ingen skapar buggar eftersom inga fel begås.

När originalrösten till en viss roll i ett aktuellt projekt blev försenad eftersom skådespelaren tillfälligt var frånvarande, fick våra team informationen direkt från inspelningsstudion. De lokaliserade inspelningarna för rollen ställdes in, studiotiden omfördelades och vi hölls uppdaterade från dag till dag för att se till att vi kunde anpassa de lokaliserade rollerna på minsta möjliga tid så snart vi hade tillgång till originalljudet som referens igen. Tidig tillgång till rätt information lägger grunden för bättre planering, bättre schemaläggning och bättre optimering av komplexa arbetsflöden. Det är avgörande när varje ändring påverkar inte bara teamen som lokaliserar ljudet, utan också översättning, LQA och en rad andra personer längre fram.

Vi skulle uppskatta att ungefär 50 procent av alla lokaliseringsprojekt inleds med cirka 50 procent av de förinställda specialeffekter som har använts av originalversionsteamet. De specialeffekter som saknas återskapas av lokaliseringsteamen. När originalljudet och det lokaliserade ljudet integreras undviker man den här sortens dubbelarbete som ökar i takt med projektets komplexitet. 

 

Förvandla vattenfallet till en sjö

Vi ser betydande fördelar för Lionbridge Games och våra partner med att integrera arbetet med originalröster och lokaliserade röster. Samordningen leder till djupare produktkunskaper, optimerade och integrerade scheman, minskad projekthantering och minskat dubbelarbete samt effektiviserade processer där mellansteg undviks. Genom att minska de vattenfallsliknande beroendena i produktionskedjan uppnår vi en mer flytande övergång från originalversion till lokalisering.

När kunderna väljer andra partner för att spela in originalröster kan våra team stödja övergången till lokalisering genom att tidigt engagera sig i projektet och samarbeta med producenter, utvecklingsteam och originalröstteam i lämpliga fall.

Våra kunder är beroende av att vi hjälper dem att manövrera i kortare releasecykler och samtidigt minska förekomsten av fel och slimma kostnaderna. Som alltid står vi fast vid vårt löfte om att leverera lokaliserat ljud som är minst lika tilltalande för spelarna som originalet. 

Med hjälp av vår integrerade produktion av originalröster och lokaliserade röster kan Lionbridge Gaming uppfylla detta och samtidigt minska ditt arbete med att hantera tillgångar och överföra kunskap. Se till att du har en partner som verkligen kan spelet från dag ett. Kontakta oss för att diskutera hur Lionbridge kan göra dina spel levande med röster på alla språk!

linkedin sharing button
  • #blog_posts
  • #gaming
  • #translation_localization

Richard Saadat och Tom Hays
AUTHOR
Richard Saadat och Tom Hays