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An abstract representation of data flow with grayscale lines and hexagonal details, overlaid by translucent orange cubes.

整合翻译、音频和本地化 QA 任务

应对全球游戏市场发行周期缩短带来的挑战

从本质上看,制作视频游戏就是融合不同团队的技能。场景、对话、动画、表演、平面设计、声音设计、代码和人工智能 (AI) 团队都为打造互动故事贡献了自己的才华。游戏本地化流程也不例外。翻译、音频和本地化质量保证 (LQA) — 相同的内容需要经过三个团队的处理,他们各自使用不同的工具、有着不同的工作形式。

过去,翻译、音频和 LQA 团队的工作相对独立,这些团队甚至可能来自不同的服务提供商,他们之间不进行直接沟通。这种方式可能效率低下,并且会给开发工作室或发行商带来时间安排、沟通和资产共享方面的负担。游戏变得越来越复杂且瞄准更多的本地化市场,与此同时,发行周期缩短,生产进度加快,我们的客户正在寻找简化流程的方法。Lionbridge 游戏部门看到了客户群体中新兴的趋势:希望由一家合作伙伴同时承接上述三项服务。我们把握住机遇,对这些关键本地化流程进行了全面的垂直整合,而不是简单捆绑。

本地化生产经理的观点

没有一家游戏开发工作室会为了腾出时间进行内容本地化而缩减自己的创作流程。游戏开发商直到游戏发布前的最后一刻通常还会对故事情节和对话进行改进。在实际情况中,本地化生产流程可能是这样的:

录音工作室正在录制脚本。配音导演在对翻译后的对话进行修改,以期达到更好的效果。同时,翻译团队收到了游戏开发商发来的更新,这个更新修改了在录场景的原始脚本。或许在同一时间,LQA 团队发现了本地化后的一个词有问题,这个词需要改掉,并且可能会影响到在录脚本。

在这种情况下,您如何管理信息流和资产流?您如何确保所有修改都得到实施、记录并体现在最终产品中?当翻译、音频和 LQA 团队独立工作时,唯一可做的选择是等待各个团队分别完成当前材料相关的任务。然后,项目经理将来自不同团队的成果集中起来,生成新的音频资产并将更新内容推送回录音工作室进行重新录制,这个“回炉再造”的过程通常代价高昂,并且经常已经接近最后期限,风险很大。

改进周转、预算和质量:经验之谈

“她当场提供了更短的译文。”

更好的选择是由整合的团队提供整合的服务。翻译人员和录音工作室直接沟通。译文更新可以直接导入到工作室录音脚本中,之后可以立即进行录制。录音工作室所做的更改也可以直接交给翻译人员进行审查和验证,然后再集成到字幕文件中。LQA 人员发现的错误会被实时查看,所以任何修正都可以在工作室录制期间直接执行。 

在某次录制期间,我们意识到词汇表中有一个词的翻译过长,使配音超出了时间限制。源音频的语速非常快,即使配音使用同样速度,这个词也还是太长了,无法满足时间要求。这个词在文件中出现了数十次。 

我们并没有去联系客户,让客户去联系翻译团队,再把更新后的脚本发回给我们,而是直接把主管翻译请到工作室。(这很简单,她就在我们楼下!)来到工作室之后,她当场提供了更短的译文,瞧,问题解决了!翻译人员接着更新项目词汇表,并修改所有使用该词汇的游戏字符串。 

音频团队还从先前的录音中找出使用该词汇的台词,并安排重新录制。由于我们较早解决了这个问题,所以所有需要为更正后的台词配音的工作人员仍然有为该项目预定的录音档期。我们只是将更正的台词添加到他们即将录制的脚本中即可。 

最后,因为我们还负责对这个游戏进行 LQA,所以我们也将词汇更新告诉了 LQA 团队。他们可以更新自己的词汇表,并在预构建版本中对修改后的字符串执行检查。 

我们避免了大量重复工作,并在一天内解决了这个问题!

以上所述只是一个例子。在许多情况下,通过服务整合会显著改善结果。 

以时间表为例。整合翻译和音频录制时间安排具有显而易见的优势,除此之外,与 LQA 团队分享详细的时间表也有助于他们了解正在测试的预构建版本中预计会有哪些问题。录音脚本中的最新更新是否已经实施到了字幕中?没有?好的,我们暂时不会记录这部分问题;而是将专注于游戏的其他部分。 

A person wearing rectangular glasses and a sturdy headset looks at an out-of-frame screen.

深厚的产品知识

作为玩家,我们的团队成员喜欢玩(和创作)故事情节丰富的游戏,整合式本地化很棒的一点是,当我们让不同参与者分享自己积累的知识时,我们可以更深层次地理解游戏。测试团队通常会在翻译团队收到任务之前进行早期测试。他们可以分享对游戏的理解和感觉,这些是仅仅从文档中很难获得的。

此外,讲目标语言的 LQA 团队通常可以快速解决来自翻译和音频团队的语境和理解问题。这为游戏开发人员腾出了时间,否则他们将不得不自己回答这些问题,并且可能无法立即抓住本地化问题的核心所在。

想一想,这样的事情是不是很常见?翻译团队还沉浸项目中,但音频团队已经快要发火了。如果在准备过程中,配音导演可以和主管翻译交流,如果他们可以分享笔记、问题解答文档、词汇表、发音文档、故事情节...

我们大多数人都经历过,有些错误报告反映出 LQA 测试人员和本地化团队得到的信息不同,因此他们的理解也会不同。通过整合的团队在上游共享信息、语境和创造性理解,本地化工作会有多顺畅?-“注意,Max。这个角色说一口浓重的马赛口音。对应的字幕可能会拼写不规范。”

在本地化团队中分享深入的产品知识可以减轻客户的负担,并确保每个人都围绕相同的设定发挥创造力,让游戏在目标市场取得成功。

Lionbridge 游戏部门的整合经验

随着故事越来越深入和复杂,游戏规模也越来越大。游戏的全球化增长意味着我们的客户需要用比以往更多的语种来对这种复杂性进行再创作。与此同时,生产和发行周期缩短,这使得原始版本和本地化时间安排之间,以及本地化流程不同步骤之间有更多重叠。

Lionbridge 游戏部门了解更快、更好和更具成本效益的本地化及生产需要的不仅仅是加强沟通和捆绑服务。关键在于服务、团队和技术的垂直整合,以满足您游戏的独特需求。

我们来自世界各地的多学科团队在提供服务整合模式方面拥有丰富的经验。Lionbridge 游戏云音频平台为语言专家、音频团队和 LQA 任务提供了具有共享内容和工具集的统一生产平台。

凭借统一的时间安排、工作流程、项目监督、技术和创意愿景,我们已准备好通过多语言配音让全球玩家都能畅玩您的游戏。

您只需专注于开发好玩的游戏,其余的交给我们。联系我们,了解我们如何为您的业务提供支持。

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Guillaume Capitan 及 April M. Crehan
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Guillaume Capitan 及 April M. Crehan