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An abstract representation of data flow with grayscale lines and hexagonal details, overlaid by translucent orange cubes.

整合翻譯、語音與本地化品管工作

因應全球市場發行週期縮短的挑戰

電玩遊戲的製作,本質上就是許多不同技術整合的結果。開發人員將場景、對話、電影攝影、表演、平面設計、音效設計、程式碼及人工智慧 (AI) 結合在一起,建構出引人入勝的互動故事。而遊戲本地化流程也是如此。這個流程是翻譯、語音以及本地化品管 (LQA) 三個團隊,使用不同的工作形式與工具組,相互合作處理同樣的內容。

在過去,翻譯、語音和 LQA 團隊的合作往往各自為政,甚至可能是由不同的服務供應商負責,彼此不會直接進行溝通。這種模式可能效率不彰,並讓開發工作室或發行商必須負起時程安排、溝通與資產分享等工作負擔。然而隨著遊戲日漸複雜,目標在地市場越來越多,加上發行週期加快導致製作時程日趨緊縮,我們的客戶也紛紛在尋找簡化流程的作法。Lionbridge 遊戲服務發現客戶傾向採用單一合作夥伴,負責將這三項服務統合在一起。我們不但樂見這波統合服務的商機,更想將這些重要的本地化流程縱向整合,提供一站式的完善服務。

本地化製作經理的觀點

沒有一家開發工作室會為了挪出時間進行內容本地化,而願意縮短自己的創意開發流程。遊戲開發人員更是經常到了最後一刻,都還在對故事和對話做細部調整。一開始,本地化 (loc) 製作看來可能很類似以下的情況: 

本地化工作室團隊正在錄製某個腳本。為了呈現更好的聲音效果,聲音指導正在修改翻譯後的對話。同時,翻譯團隊收到了來自遊戲開發人員的更新:他們對正在錄音的原始腳本做了更動。而或許就在同一時間,LQA 團隊發現某個本地化詞彙有問題必須修改,而這也可能會影響目前正在錄音的腳本。

在這種情況下,您要如何管理資訊和資產的流向?如何確保所有的修改都能確實執行、錄製並整合到最終產品中?在翻譯、語音和 LQA 團隊各行其事的情況下,唯一可行的辦法,就是先等各個團隊針對目前的素材完成各自的工作,然後再由專案經理將不同團隊的產出內容集中在一處、生成新的錄音資產,最後再將更新後的內容傳回錄音工作室重新錄製,但這種「臨時加錄」的過程通常所費不貲,而且常常在最後一刻才趕上最後期限,風險非常大。

改善交付時間、預算與品質:經驗談

「她當場提供了更簡短的翻譯。」

另一種比較好的作法,就是由整合的團隊提供服務整合。譯者與錄音工作室可以直接溝通;翻譯更新可直接匯入工作室正在錄製的腳本中,並立即進行錄音;在錄音工作室所做的變更,也能直接交給譯者審稿與確認,然後再彙整到字幕檔案中;測試員記錄到的錯誤也會受到監控,任何修正都可直接在工作室錄音時進行修改,確保不會有錯漏。 

在某次對話錄音期間,我們發現詞彙表中有個詞彙的翻譯太長,無法配合音訊的時間限制。來源音訊錄製時,講者的語速就非常快,但就算以同樣的語速錄音,這個詞彙的翻譯還是太長,無法在時間內講完。而且在當時錄製的這批時限檔案中,這個詞彙出現了數十次。 

我們沒有像以往一樣先聯絡客戶,由他們聯絡翻譯團隊,再等他們把更新後的腳本傳回給我們,這次我們直接把主要譯者請來錄音工作室。(這一點也不難,她就在我們的樓上工作!) 她當場提供了更簡短的翻譯,問題就這樣迎刃而解了!接著譯者回去更新了專案的詞彙表,並修訂了所有含有這個詞彙的遊戲字串。 

語音團隊從之前完成的錄音中,也找到了數個使用了較長詞彙的對白,並順便安排重新錄製。由於我們很快解決了問題,所有錄製修正對白所需的配音人員,之後都還會來工作室為專案錄音,因此只要把修正後的對白加入他們日後來錄的腳本就行了。 

最後,因為這個遊戲也會做 LQA,我們也把詞彙更新的消息通知 LQA 團隊,以便他們據此更新術語,並在製作過程針對修正過的字串執行檢查。 

我們在一天內就解決了這個問題,省去了大量臨時加錄的需要!

這只不過是其中一個例子,在很多情況下,整合服務都能大幅改善成效。 

以時程安排為例,除了翻譯與錄音工作室時程得以相整合這個顯而易見的好處,將詳細的時間表與 LQA 團隊分享,也有助於他們事先了解所要測試的建置內容。比如說,已經根據最新的後製腳本製作最後的字幕了嗎?還沒?沒問題,那我們就先不將這部分記錄為錯誤,而會專心檢查遊戲的其他部分。 

A person wearing rectangular glasses and a sturdy headset looks at an out-of-frame screen.

深厚的產品知識

然而,身為喜歡玩故事情節豐富的遊戲,又熱中打造這類遊戲的玩家,整合式本地化最令我們振奮的一點,就是能透過不同團隊彼此間的分享累積更多知識,而對遊戲有更深一層的了解。比如說,一般而言,在測試團隊開始進行初期的遊戲世界測試時,翻譯團隊通常都還沒拿到任何內容。因此,前者便可分享他們對遊戲方式與氛圍的了解,這些資訊通常難以光憑文件便能夠體會。

此外,LQA 團隊中通曉目標語言的成員,往往可以迅速解決翻譯和語音團隊就脈絡和詮釋所提出的問題,這也讓遊戲開發人員能有更多時間專注在自己的工作上,因為他們不需要花時間回覆這些問題,而且有時還會無法立即掌握本地化問題的核心所在。

另外,語音團隊開始準備工作時,翻譯團隊通常已經投入作業有一段時間,對專案已有頗為深入的了解。因此聲音指導若能在準備期間與主要譯者溝通,彼此就能分享注意事項、常見問答集 (Q&A)、詞彙表,並一起討論發音、故事等事項…

我們經常會在錯誤報告中,看到 LQA 測試員跟本地化團隊間在資訊或見解上的不同。而若是能建立整合式團隊,從一開始便彼此分享資訊、脈絡和創意見解,本地化流程的運作不是會更加順暢?例如:「注意了,Max,我們賦予這個角色很濃的馬賽口音,所以用字可能不會和標準用語一樣喔。」

在本地化團隊之內分享深刻的產品知識,不但可減輕客戶的負擔,亦可確保所有人的創意活力,都是朝著將遊戲推向目標市場這個方向前進。

Lionbridge 遊戲服務的整合經驗

隨著遊戲的規模越來越大,故事情節也越來越深入複雜。而遊戲產業的全球化成長,意味著客戶需要以更多語言,為目標市場重製和原版一樣複雜的遊戲。與此同時,製作與發行週期的縮短,更使得原始版本跟本地化時程之間及本地化流程不同步驟之間,彼此重疊的時段越來越大。

Lionbridge 遊戲服務深知更快、更優異與更具成本效益的本地化與製作,需要的不只是更廣泛的通訊與整併服務,而是要將符合客戶遊戲獨特需求的各種服務、團隊和技術縱向地加以整合。

我們位於全球各地的跨領域團隊,在提供服務整合模式這方面已累積了大量的經驗。而 Lionbridge 遊戲雲端語音 (Cloud Audio) 平台更提供了一個統合平台,讓語言專家、語音團隊和 LQA 人員能運用共享的內容與工具組完成相關作業。

我們已做好準備,要運用統合的時程、工作流程、專案監督與創意願景,協助您將遊戲語音從原文腳本發展為全球遊戲。

請您專心開發優質遊戲,其餘的就交給我們處理。歡迎與我們聯絡,進一步了解我們的使命如何有助達成貴公司的使命。

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Guillaume Capitan 與 April M. Crehan
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